Võistluse reeglid

Kes on oodatud osalema?

Osalema on oodatud kõik programmeerimishuvilised Eesti üldhariduskoolide õpilased individuaalselt või kuni kolmeliikmelistes meeskondades.

Võistlusel osalemiseks tuleb luua endale konto manguvoistlus.ut.ee serveris. Konto loomisel tuleb valida kasutajanimi ning esitada enda täisnimi ja meiliaadress või meeskonna kõigi liikmete täisnimed ja meeskonna ühine meiliaadress.

Millal võistlus toimub?

Võistlusperiood on 17.11.2012–10.02.2013.

Lahenduste esitamise tähtaeg on nädal enne võistluse finaalturniiri ehk 10. veebruaril 2013 kell 12:00.

Kuni selle ajani peetakse saabunud lahenduste kohta Elo hindamissüsteemi kasutavat jooksvat edetabelit.

Lõplik paremusjärjestus tehakse teatavaks informaatikaolümpiaadi lõppvooru raames toimuval mänguprogrammeerimise võistluse lõpetamisel. Lõpliku paremusjärjestuse leidmiseks peetakse eraldi finaalturniir. Jooksva edetabeli pidamiseks tehtud mängud finaalturniiril arvesse ei lähe.

Jooksvas edetabelis on kõigile avalikult näha osavõtjate kasutajanimed ning mängitud mängude logid. Korraldajad jätavad endale õiguse vastavalt vajadusele vanemaid logisid kustutada. Osalejate pärisnimed avalikustatakse koos finaalturniiri tulemustega.

Ühel osalejal (üksikvõistlejal või meeskonnal) on võimalik lahendusi esitada korduvalt. Seejuures on igal osalejal võimalik korraga võistlustules hoida kuni kolme lahendust numbritega 1, 2 ja 3 ning lahendust esitades tuleb sellele number anda.

Võistlustööde esitamine

Võistlustööde esitamiseks tuleb oma kontole sisse logida. Lahendustele esitatavad täpsemad tehnilised nõuded on kirjas lahenduste esitamise vormil.

Kuidas toimub turniir?

Kuni 10. veebruarini toimub võistlustööde hindamine Elo hindamissüsteemi kasutava jooksva edetabeli põhjal. Perioodiliselt jagatakse esitatud võistlustööd juhuslikult paaridesse. Seejärel mängitatakse kõik paarid läbi. Vastavalt mängude tulemustele korrigeeritakse võistlustööde punkte. Pärast kõikide paaride läbimängitamist korratakse protseduuri.

Kuna osaleja võib korraga turniiris hoida kuni kolme lahendust, siis võib näiteks lahendust number 2 kasutada kui test-lahendust ning kui see esineb paremini kui lahendus number 1, siis võib seda edaspidi kasutada alusena uute täienduste tegemisel. Mänge mängides kasutatakse iga lahenduse juures viimati selle numbri all saadetud kompileeruvat tööd.

Lõpliku paremusjärjestuse saamiseks toimub pärast 10. veebruari finaalturniir. Kui osaleja ei avalda vastupidist soovi, võetakse finaalturniirile lahendus numbriga 1. Finaalturniiri täpsem korraldus sõltub osalejate arvust, kuid võimalusel mängivad kõik lahendused omavahel läbi. Iga paari korral mängitakse 2 mängu, ühel juhul on üks programm alustaja, teisel juhul teine.

Võitjale annab mäng 1 punkti. Kaotaja saab 0 punkti. Lisaks punktidele peetakse arvestust ka mängude pikkuste osas. Nimelt loetakse iga võistleja kohta kokku tema poolt võidetud mängude kogupikkus.

Ühte lahendust loetakse teisest tugevamaks, kui

  1. ta kogus turniiril rohkem punkte,
  2. ta kogus omavahelistes mängudes rohkem punkte,
  3. tema võidetud mängude kogupikkus oli väiksem kui teise programmi võidetud mängude kogupikkus,
  4. tema omavaheline võidetud mängu pikkus oli väiksem kui teise programmi poolt võidetud mängul,
  5. ta võitis liisuheitmisel.

Iga järgmist punkti vaadatakse ainult siis kui kõikide eelmiste punktide põhjal on lahendused võrdsed.

Kasutajaliideste võistlus

Mänguprogrammeerimise võistluse raames toimub ka kasutajaliidese võistlus. Kasutajaliidese võistlusele tuleb esitada lahendus mänguvõistluse lahendusest eraldi.

Parim kasutajaliides valitakse hääletamise teel, kus oma hääle saavad anda

  • kõik käesoleval võistlusel osalejad,
  • käesoleva võistluse korraldajad,
  • Eesti informaatikaolümpiaadi žürii,
  • Eesti informaatikaolümpiaadi lõppvoorul osalejad.

Enim hääli kogunud programm kuulutataksegi välja kui kasutajaliideste võistluse võitja.

Jõudu tööle!

Küsimuste ja ettepanekute korral kasutage julgelt kirja manguvoistlus (ät) lists.ut.ee.

Facebook Twitter