Khet'i reeglid

Khet internetis

Selle aasta mänguvõistluse mäng põhineb http://www.khet.com/ mängul Khet 2.0, mille ametlikud reeglid leiab siit.

Kuna tegemist on suhteliselt uue ning detailirohke mänguga, siis on internetis mängu kohta erinevaid reegleid. Peamine reeglite erinevus puudutab Anubis'eid (vana nimega obeliskid) ning seda, kas sfinksi tohib keerata.

Käesoleval võistlusel kasutatav versioon erineb selles osas näiteks Wikipedias kirjeldatust. See omakorda on väike edasiarendus mängu eelmisest versioonist nimega Deflexion.

Ka ei ole käesoleval võistlusel arvestatud mängu laiendeid.

Khet'i põhireeglid

Khet on kahe mängija lauamäng, mängitakse 10x8 suurusega ruutudest koosneval laual. Kummalgi mängijal on erinevat värvi nupud - esimesel hõbedased, teisel punased. Mängu eesmärgiks on lasta laseriga vastase vaaraod.

CLASSIC board

Khet'i "klassikaline" algseis. Ülemises reas on punase mängija sfinks, Anubis, vaarao, Anubis ning püramiid. Mängulaua keskel on skarabeusid.

Mängu käik:

  1. Mängu alguses asetatakse paika kujundid (mängunupud). Erinevalt näiteks malest asetsevad khet'is kujundid laiali mööda mängulauda. Käesoleval mänguvõistlusel on kasutusel nn "klassikaline" algseis.

  2. Kumbki mängija võib käia vaid enda värvi kujunditega ning käia võib kõigi enda värvi kujunditega. Iga käik koosneb kahest faasist - kujundi liigutamisest/pööramisest ning laseriga tulistamisest. Mängu alustab hõbedane mängija.

  3. Kummalgi mängijal on olemas üks sfinks, mis pärast mängija käigu esimese faasi sooritamist tegemist tulistab laseriga. Sfinks erineb teistest kujunditest selle poolest, et teda võib vaid keerata ning pärast keeramist peab sfinksi laser tulistama mängulaua suunas (seega on tal 2 võimalikku asendit). Samuti ei ole võimalik sfinksi laseriga laualt kõrvaldada.

  4. Käigu esimese faasi sooritamiseks peab mängija valima ühe oma kujunditest ning

    1. a) liigutama seda kujundit ühe ruudu võrra (ka diagonaalis) või
    2. b) keerama kujundit 90 kraadi (veerand pööret).

    Sama käigu jooksul ei saa kujundit nii liigutada kui ka keerata ning samuti ei saa kujundit keerata rohkem kui veerand pööret.

  5. Ükski punane kujund, kaasa arvatud skarabeus, ei saa liikuda ruudule, millele on joonistatud hõbedane Ankh (ehk kopti rist ehk aasrist). Ükski hõbedane kujund, kaasa arvatud skarabeus, ei saa liikuda ruudule, millele on joonistatud punane Horuse silm. Ankh'id ja Horuse silmad asetsevad kindlaksmääratud ruutudel ning nende asukohad mängu käigus ei muutu.

    NB Skarabeusi eriliikumist, millega kaasneb ka mõne teise kujundi liigutamine, saab sooritada vaid siis kui mõlemad kujundid satuvad lubatud ruudule.

  6. Ükski kujund, välja arvatud skarabeus, ei saa liikuda mõne teise kujundi poolt hõivatud ruudule, sõltumata teise kujundi värvist.

  7. Skarabeus võib liikuda ruudule, kus asus püramiidi või Anubis (ükskõik, kumma mängija oma). Niimoodi liikudes vahetab skarabeus teise nupuga kohad, kumbagi nuppu ei tohi selle käigu ajal keerata.

  8. Kui käigu esimene faas on tehtud tulistab mängija oma sfinksist laseriga. Laserkiir liigub alati piki ridu või veerge. Püramiididel ning skarabeusidel on küljes peeglid, mis muudavad laserkiire suunda 90 kraadi võrra.

  9. Kui laserkiir tabab püramiidi peeglita külge, siis püramiid eemaldatakse laualt.

  10. Anubis on immuunne esikülge (näo poolset külge) tabava laserkiire suhtes. Kui laserkiir tabab Anubis't küljele või tagant, siis eemaldatakse Anubis laualt.

  11. Laserit tulistatakse käigu ajal vaid korra sõltumata sellest, kas laserkiir tabas mõnda kujundit või mitte.

  12. Mäng lõppeb kui laserkiir tabab vaaraod. Mängija, kelle vaarao pihta sai, kaotab.

Mänguvõistluse spetiiflied reeglid

Mängude kestvuse piiramiseks kuulutatakse mäng viigiks kui pärast 222. käiku pole mäng põhireeglite järgi lõppenud.

Lihtsustatud on ka nn "3D reeglit". Kui sama mängulaua seis esineb mängus vähemalt 3. korda, on Khet 2.0's järgmise käigu sooritajal võimalus välja kuulutada viik

Käesoleval võistlusel on see reegel asendatud automaatse viigiga "3D olukorras". Kaks mängulaua seisu on samad, kui mängulaua kõikidel väljadel on samadel kohtadel sama värvi ning sama suunaga kujund. Seejuures arvestatakse, et nii vaaraol kui ka skarabeusil on 4 võimalikku suunda.

Facebook Twitter